Виталий Филатов

о тексте, смысле и красоте

Сила маркера и скотча

Помогал проводить ролевую игру по Сталкеру: следил за работой игровой локации, изображавшей заброшенную лабораторию. Я проверял на входе ключ-пропуск и снаряжение, напоминал правила и следил за временем забегов, а в перерывах подкидывал внутрь игровые ценности и дымовые шашки.

В ходе игры выяснилось, что локация работает непонятно и неудобно. Пришлось решать на месте подручными средствами.

Ситуация

Лабораторию устроили в заброшенном овощехранилище. Закрыли окна и лишние двери, оставив два входа: один для игроков, другой для организаторов. Служебный вход пометили сигнальной лентой, а на игровой повесили старый кассовый аппарат в роли кодового замка на шлюзе.

В неигровой зоне я ждал игроков и хранил реквизит

Оказалось, что локация непонятно и неудобно организована.

Непонятки. По задумке я должен был встречать игроков внутри, проверять ключ-пропуск и запускать в лабораторию. Но иногда игроки просто шли мимо и решали проверить дверь со странной штукой. Они врывались внутрь, осматривали углы и иногда успевали пробежать мимо меня в неигровую зону или лабораторию. Приходилось их останавливать, а это сбивало кураж и портило погружение.

Неудобки. Локация работала с утра до двух ночи, сидеть там постоянно не получалось. Пока меня не было, локация портила игру: игроки без ключа решали, что закрытые двери ведут в неигровые зоны, а игроки с ключом не знали, когда я вернусь, и теряли время.

Решение

У меня был маркер, бумага и двухсторонний скотч, поэтому я написал таблички.

Первой я повесил табличку на входе. Двери в лабораторию и неигровую зону закрывались навесными замками, а входная нет, да и закрывать её было бессмысленно — всё равно непонятно, что это и как с этим играть. Нужна была четкая инструкция, отсекающая кейс неавторизованного входа.

Неприметная дверь в заросшем закутке вела в полный опасностей лабиринт
Понятно, что это игровая зона и нужен игровой предмет, а мне нужно поработать над леттерингом

После этого случайные посетители перестали забегать, а игроки с ключами показывали их с порога.

Внутри я повесил ещё по табличке на каждую дверь. На неигровую — пояснение со стрелкой, а на игровую — инструкцию с подсказкой.

Рация есть у каждого, но за сутки она может разрядиться

После этого я смог смело ходить по делам, а игроки меня не теряли.

Выводы

  1. Интерфейсы и процессы есть везде, где есть люди.
  2. Пользовательский опыт нужно целенаправленно организовывать, иначе люди организуют его себе сами как сумеют.
  3. Суть важнее формы. Вовремя и кое-как лучше, чем красиво, но поздно.
  4. Люди читают, если текст выглядит важным. Просто важность субъективна и зависит от контекста и внимания.
 557   1 год   UX   инструкции   кейс